Voilà le deck !
https://2img.net/r/hpimg15/pics/144914HearthstoneScreenshot11192014231921.pngConcrètement je suis parti sur un Handlock, mais un poil plus agressif.
Les cartes:- Feu de l'âme : très bon removal, pratique pour virer Drake Azur, Commissaire-priseur, Misha, etc. [Attention, si vous avez Jaraxxus en main, c'est quasi-sûr que c'est la carte qui va dégager, haha]
- Voile de mort : Avec tous les repop du jeu, c'est une carte assez pratique qui fait en plus piocher.
- Chouette : Combotte bien avec les Guetteurs Anciens, ou tout simplement pour silence un serviteur adverse.
- Guetteur Ancien : Combotte avec la chouette, la Protectrice Solfurie/Défenseur d’Argus, la Terreur du vide et l’Ombreflamme pour vider la table. Ils sont assez rarement gérés immédiatement par l’adversaire.
- Protectrice Solfurie : comme pour le Handlock, vous temporisez au début en tauntifiant vos guetteurs, ou plus tard pour tauntifier les Infernaux de l’effroi, Gardes Funestes, Horreb, Sylvanas, etc.
- Prophète du cercle terrestre : Seul serviteur soin, ça permet d’avoir un tour 3 à poser (plutôt qu’une terreur du vide sans rien) et 3 points de vie c’est toujours ça de pris. Vous pouvez en mettre 2 à la place d’une Terreur du Vide.
- Terreur du Vide : Combotte bien avec un Guetteur, mais aussi avec l’Implorateur du vide (vous attaquez avec l’Implorateur, vous le faites manger par la Terreur et paf,
ça fait des Chocapics vous avez un autre démon gratuitement + une grosse créature). Elle peut aussi attirer un silence pour laisser tranquilles vos Drakes du Crépuscule et Implorateurs du Vide.
- Flammes infernales : bon AOE contre les jeux aggros, qui peut combotter avec vos Implorateurs du vide (si vous les tuez avec ce sort, vous aurez un ou 2 démons gratuits sur table).
- Ombreflamme : bon AOE aussi (perso je préfère ça aux Flammes infernales) et qui combotte bien avec vos guetteurs, les Implorateurs du Vide, et surtout Sylvanas (l’un de mes plays favoris, ça vide la table et vous récupérez ce qu’il reste. Et le mieux, c’est que vous pouvez faire ça dans le même tour, tour 10).
- Défenseur d’Argus : même rôle que la Protectrice mais plus tard.
- Drake du Crépuscule : en général vous emmagasinez assez de cartes pour en faire au moins une 4/8 tour 4. L’inconvénient, ça se gère facilement sur un silence.
- Implorateur du Vide : l’autre Tour 4 que l’on veut avoir au début. Vous aurez souvent un autre démon en main à ce moment-là, et s’il n’y a pas de silence ça peut faire très mal très rapidement. Le mieux c’est d’arriver à faire venir un garde funeste. Mais les Infernaux c’est pas mal non plus.
- Crache-Vase : meilleur taunt du jeu, parfait pour temporiser et protéger vos autres serviteurs.
- Garde funeste : Si vous arrivez à le faire sortir avec les Implorateurs c’est banco, sinon attendez d’avoir peu de cartes « importantes » en main. Peut être une bonne réponse à un serviteur dérangeant.
- Horreb : Pour moi, le meilleur cri de guerre du jeu et ralentit considérablement l’adversaire (à part le zoo).
- Manipulateur sans-visage : une carte que j’adore, peut copier un taunt, un garde funeste, une Terreur du Vide, ou un super serviteur adverse.
- Siphonner l’âme : l’un des meilleurs removals du jeu, et l’autre moteur de soin de ce deck.
- Infernal de l’effroi : S’il arrive en jeu grâce à vos Implorateurs, c’est un gros thon à gérer tour 5. Sinon ça vous fait une bonne défense contre les jeux aggros avec son cri de guerre. C’est un peu le « géant du pauvre », mais qui ne meurt pas avec un Chasseur de gros gibier.
- Sylvanas : Si elle est mise sur table, elle va gêner votre adversaire qui va devoir calculer pour la gérer. Sinon elle combotte bien avec Ombreflammes.
- Seigneur Jaraxxus : vous remontez à 15 points de vie, vous frappez à 3, vous avez un pouvoir héroïque de fou. Bref, une super carte. Et comme vous n’avez pas de géants de lave, vous pouvez le mettre quand vous voulez !
Plan de jeu :Ca part comme un Handlock. Au début on temporise en piochant, jusqu’au tour 3 ou 4. A noter que l’absence de géants des montagnes fait que la pioche est un tout petit peu moins importante dans ce deck. Il n’y a que les Drakes qui marchent avec et 2 cartes sur 30, il n’y a que peu de chance de les avoir en main au début. Il ne faut donc pas hésiter à sortir un Guetteur tour 2, un Prophète ou une Terreur tour 3, un Implorateur tour 4, par exemple, à moins d’avoir un Drake en main direct.
Les Guetteurs seront bien, soit pour attaquer grâce à une chouette (contre des jeux aggros), soit pour se défendre avec une protectrice. Ou pour raser une table avec Ombreflammes. Tour 4 vous sortez Drake du Crépuscule ou Implorateur du Vide, le but étant d’arriver à avoir des serviteurs pour se défendre, et de sortir des démons gratuitement. Avec ces Implorateurs et la Terreur du Vide, vous aurez l’effet de surprise, votre adversaire ne s’y attendra pas. Une terreur du vide 7/8 tour 3 (qui aurait mangé un guetteur), il faut pouvoir la gérer immédiatement.
Le Mid-game et le late-game ressemblent beaucoup au Handlock : gros serviteurs (Crache-vase, Horreb), contrôle de table avec les sorts, soins, pioche, etc. A la différence que les Infernaux pourront vous aider à vider la table, et le Garde funeste sera une bonne réponse au cas où. Ensuite : Sylvanas, Jaraxxus, Garde Funeste s’il vous reste peu de cartes, etc.
Les alternatives : Vous pouvez ajouter un Prophète à la place de la Terreur du vide, ou même mettre 2 Terreurs si vous voulez plus de fun. Vous pouvez aussi remplacer la Terreur par un Chasseur de gros gibier. Vous pouvez remplacer le Manipulateur par un deuxième Garde funeste (mais perso je trouve que 2 Gardes ça fait un peu lourd si on doit se défausser de 4 cartes). Vous pouvez aussi remplacer l’une ou l’autre par un Chevalier Noir, ou Cairne, ou Ragna etc. Mais je laisserais au moins un Garde pour les combos avec les Implorateurs. Pour plus de fun encore, vous pouvez remplacer le défenseur d’Argus par un Seigneur des Abïmes et espérer qu’il sorte avec vos Implorateurs. C’est plus aléatoire et moins « contrôle » par contre (surtout que s’il faut payer 5 points de vie, c’est beaucoup).
Les bons contre à ce deck : Comme le Handlock, ce deck souffre contre les jeux aggros, zoo ou chasseur. Il faut avoir les bonnes cartes pour vider la table, pouvoir tauntifier vos gros serviteurs, et serrer les fesses. Ce deck est aussi très sensible aux silences, maléfices et métamorphoses, que ce soit sur vos Drakes du Crépuscule, Terreur du Vide, Implorateurs du Vide et Sylvanas. Mais d’un autre côté, il y aura rarement autant de silences dans un seul deck. Le dernier bon contre ce sont les decks Mages, parce que votre vie baisse vite et avec des sorts le Mage peut vite vous terminer. Et c’est sans parler des secrets qui vous empêchent de jouer sereinement.
Pour finir, mon
expérience personnelle : j’ai joué une dizaine de parties avec ce deck (pas classées) et j’ai perdu une fois contre un Démoniste Zoo, une fois contre un Chasseur, et deux fois contre des Mages aggros. Mais j’ai aussi gagné une fois contre un Mage, une fois contre un Zoo, deux fois contre des chasseurs et une fois contre un Voleur Miracle. Donc c’est à peu près 50/50, mais je n’ai pas eu la chance de le tester contre d’autres decks contrôles comme Guerrier, Prêtre, Handlock classique ou même Druide.
Ca reste un deck un peu plus aléatoire qu’un handlock classique (si vos Implorateurs sont passés sous silence, ça va être compliqué, et à l’inverse vous pouvez avoir Jaraxxus qui sort alors que vous auriez préféré un autre démon [si vous ne le savez pas, ça fait que Jaraxxus se retrouve comme un serviteur normal sur table avec des stats 3/15]), mais il reste viable et très fun à jouer !